Quando un creatore di videogames progetta l’esperienza di gioco tiene a mente il concetto di flow channel, puoi fare la stessa cosa in classe con i tuoi allievi ottenendo l’attenzione che mettono in una partita di Call of Duty… o quasi.

Che cos’è il flow?

Il termine flow, in italiano flusso, è stato introdotto in psicologia a metà degli anni settanta dal ricercatore polacco Mihály Csíkszentmihályi per indicare quello stato mentale di concentrazione intensa raggiunto da una persona intenta in un compito che la gratifica. E’ quello stato nel quale non ti accorgi del trascorrere del tempo, non avverti stanchezza e sei totalmente focalizzato. Si chiama anche “esperienza ottimale” o “trance agonistica”, succede nello sport, leggendo un libro o a scuola ascoltando le tue lezioni, no?

ruscello

Nel game design si usa il flow channel

I progettisti di videogiochi applicano il concetto realizzando quello nel game design viene chiamato flow channel. Ovvero  l’esperienza di gioco viene progettata in modo che i giocatori siano gratificati dal tempo e dagli sforzi che dedicano al gioco e possibilmente acquistino la seconda versione, la terza e la quarta. I numeri dell’industria dei videogiochi ci dicono che molti di loro hanno successo nell’impresa.

Un qualsiasi giocatore saprà raccontarvi che praticamente tutti i giochi iniziano con un primo livello “tutorial” nel quale vengono presentate le interazioni di base (come usare mouse e testiera) e le richieste del gioco sono minime (spostarsi nel mondo di gioco), magari il tutto abbellito da una narrazione interessante. Man mano che si prosegue le capacità richieste aumentano di complessità e le sfide da superare diventano sempre più impegnative. Il tutto proposto in modo graduale e bilanciato.

Il testo “The Art of Game Design” scritto da Jesse Schell spiega il flow channel con il grafico seguente:

Se rappresentiamo lo stato mentale del giocatore usando una coppia di assi cartesiani usando le ascisse per indicare il livello di competenze (skills) e le ordinate per il grado di difficoltà del compito (challenges) andremo ad individuare tre aree:

  1. la zona di noia (boredom), caratterizzata da compiti semplici che non impegano le competenze del giocatore;
  2. la zona di ansia (anxiety), caratterizzata da compiti molto complessi che superano largamente le competenze che il giocatore possiede;
  3. il canale del flusso, ovvero quello stato mentale nel quale le sfide che mi sono proposte corrispondono alle competenze che possiedo.

Stimolando gradualmente l’attività del giocatore attraverso l’illustrazione di nuove capacità e la proposta di nuove sfide, potremo tenerlo in uno stato di esperienza ottimale.

Tieni la tua classe nel flow channel

Questa tecnica può essere usata anche in classe con gli allievi. Non è complicato.

Per andare sul pratico, realizza una lezione basata su Kahoot! e poi procedi così:

  • se il gruppo non ha mai usato la piattaforma, prepara un sondaggio iniziale semplice che non richiede conoscenze specifiche;
  • spiega cosa succederà e dai le prime istruzioni per collegarsi al quiz;
  • man mano che procedi con le domande, potrai approfondire le particolarità della piattaforma;
  • quando il gruppo è a suo agio con la piattaforma, somministri il primo quiz con punteggio.

Durante questi passaggi dovrai dosare le somministrazioni di “ansia” e “spiegazioni” prendendo il tempo di illustrare i dettagli, ma sollecitando la partecipazione.

Con un po’ di pratica sarai in grado di far decollare qualsiasi classe dal solito atteggiamento sonnecchiante verso un pubblico saltellante ed attivo.

Non dimenticare, nel frattempo, di darti qualche obiettivo didattico da raggiungere nella lezione.

Tienili nel Flow: al di sopra della noia senza mettere ansia